「朱鷺のことば」は物語やキャラクターもさることながら、ゲームのシステム面もがんばって作っています。ここでは「朱鷺のことば」をプレイするためのガイドとしてそれらのシステムをご紹介します。





体験版で選択肢移動だった建物内の移動はマップ画面による移動に変更しました。

更に、どの地点に誰がいるかが表示されているのでスムーズなストーリ展開が実現されます。

※プレイ中、ストーリーの流れによって、故意にキャラクターの場所がわからない場合もあります。






ゲームをプレイする上での補助機能は、アドベンチャーゲームの基本的な機能がほぼ実装されています。

セーブ/ロード、スキップ、テキストスピード、ウィンドウ濃度などなど。

更に体験版では実装されていなかった←テキスト再読機能も搭載しました。












ゲーム分岐の管理は「朱鷺のことば」をプレイするためのとても重要な要素です。

「朱鷺のことば」で通常のセーブ、ロードとは別に通過したイベントが自動保存されています。

その自動保存されたデータからゲームの再開場所を指定するのが、プレイ中、(←上)ゲーム画面右上に表示されている懐中時計による時の管理です。

自動保存されたデータは、(←下)画面のように、ゲームの分岐図として表示され、現在プレイヤーがプレイしている地点がフォーカスされています。

プレイヤーはこの管理画面を使って一度通過した場所(通過の条件はその地点で発生するイベントを最後まで見た場合)へいつでも移動ができます。

移動後はその地点の最後のイベントから再開され、いままで見たことのあるイベントの有無によってその後別の分岐へと移動することができます。

プレイヤーは時を進んだり、時を遡りながら物語を紡いでゆくことになります。











製作著作 2005 (C)御茶ノ水電子製作所
2005年8月14日 於コミックマーケット68 発表予定